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Echo Avenue マラカス缶

「Echo Avenue」は、楽器の生演奏とAR表現を組み合わせ、街そのものをライブステージへと変えるARストリートパフォーマンスです。

ギターやカホンなどの演奏に合わせて、現実の街並みにARによるエフェクトや演出がリアルタイムに広がります。2026年9月に北海道・札幌で開催された「NoMaps 2026」にて「Echo Avenue in Sapporo」では、北海道庁旧本庁舎(赤れんが庁舎)前を舞台にパフォーマンスを行いました。

このプロジェクトでは、Iwaken Lab.の夏メンバーとして観客も演奏に参加するためのインタラクティブデバイス「マラカス缶」の制作を担当し、同じくIwaken Lab.のさくたまさんに使用していただきました。

缶を振ると光り、何度も開けられるプルタブを開けると、会場にビールが吹き出すエフェクトが出ます。

センサーやマイコンを用いた電子回路を実装し、3Dプリンターで外装の製作・筐体設計を行いました。

楽器を演奏するパフォーマーだけでなく、その場にいる人も身体を動かすことでライブに関われるインターフェースとして制作し、NoMaps 2026にてEcho Avenueのパフォーマンスに使用されました。

IMMERSNAP

IMMERSNAPは、写真を撮るという行為にXR表現を組み合わせた、新しい記念撮影体験です。

杖を使って画面を飾りながら同時に写真撮影を行います。

専用のデバイスを通して撮影した写真カードをARサイトから読み取ると撮影時のエフェクトや動きが現実の空間へ飛び出してくるような体験を楽しむことができます。単にその瞬間を「記録する」だけではなく、撮影中の動きを残すことをを一つの体験として記憶に残すことを目指しました。

Iwaken Lab.の北海道開発合宿2026にてチームで制作し、NoMaps 2026「DIVE INTO XR」で展示しました。

このプロジェクトではIwaken Lab.の夏メンバーとして参加し、体験に使用する杖型デバイスのハードウェア制作を担当しました。

3Dプリンターを用いて杖の筐体を設計・制作し、内部への電子部品の組み込みや配線などの電子実装を行いました。デジタル上のXR表現だけで完結させず、実際に手に持って操作する物理デバイスを組み合わせることで、身体的に楽しめる撮影体験を構成しています。

https://no-maps.jp/program/program-channel-deep-tech-core-sapporo/2609261100

https://note.com/iwakenlab/n/nd46e98b4008f

comma,

デジタルでのタスク管理は便利になった一方、アナログな手帳やメモにあった記録の実感は失われつつあります。comma, は、NFCタグが内蔵されているカンマ型のキーホルダーです。スマートフォンをかざすことで資料やメモにアクセスができます。進行中の作業をカンマとして持ち歩き、作業が終わると、尻尾を押し込んでピリオドへ変える。その行為を通して完了の実感が生まれ、増えていくピリオドは自分が進めてきたことの記録として積み重なっていきます。comma,は作業の状態を物理的に可視化することで、自分の進捗を管理することができます。

YOU YO

捨てられないのは、モノそのものではなく、そこにいた自分かもしれない。

YOU YOは、手放せずにいる思い出の品と、少しずつ別れるための小さな展示箱です。

お別れの日を決めてモノを預けると、その日までのあいだに箱が数回だけ光り、モノにまつわる記憶や当時の自分について問いかけます。

モノについて考えることを強制するのではなく、別れの日までの生活の中に数回だけ問いかけを差し込むことで、少しずつ記憶との距離を変えていきます。

最後にモノそのものではなく「思い出だけを回収する」ことで、捨てることを喪失ではなく、過去の自分との関係を整理する行為へ変えます。

「YOU YO」という名前は、「猶予」に由来します。すぐに捨てる/残すを決めるのではなく、モノと別れるまでの時間そのものに猶予をつくることで、思い出との関係を整理する体験をデザインしました。

https://youyo.vercel.app

Cyborg Things

モノが動くだけで、それは少し「生き物」に近づいて見える。

Cyborg Thingsは、ユーザーが身の回りの好きなモノや場所に、小さな駆動デバイスを取り付ける現在進行中のプロジェクトです。

同じ動きでも、取り付ける対象や位置が変わることで、「逃げている」「呼んでいる」「落ち着かない」といった異なる性格や意味が立ち上がります。

機械的な動きを与えることで、人がモノにどのような意図や生命感を読み込むのかを探っています。

2026年7月31日〜8月2日、BaBaBaで開催されたAffective Design Lab「モノにこころをあずけておりまして」展で展示しました。

https://www.instagram.com/cyborgthings.adl

Fukipon

論文著者山木翔太郎 / 矢作優知 / ソンヨンア

会議には、発言になる前に消えてしまう反応がある。

Fukiponは、対面会議で生まれる「それわかる」「ちょっと気になる」といった、発言するほどではない小さな反応を可視化する頭上吹き出し型ディスプレイです。

PCのWebアプリから入力したテキストを、装着者の頭上に固定したスマートフォンへ表示します。文字だけでなく、色・フォント・動きを選ぶことで、声のトーンや身振りに近いニュアンスも表現できます。

声に出す発言と異なり、頭上の表示は会話と並行して存在できます。また共有スクリーンへ一斉に投稿するのではなく、「自分の頭上に置いておく」ことで、気づいた人だけに伝わるコミュニケーションをつくります。

実際のゼミ会議4回に導入し、メッセージログ、アンケート、映像記録から、発話と並行するコミュニケーションとしてどのように利用されるかを分析しました。

「Fukipon:対面会議におけるコミュニケーション活性化のための頭上吹き出し型ディスプレイ」として、ヒューマンインタフェースシンポジウム2026(2T-D08)で発表し、ショートビデオ最優秀賞を受賞しました。

https://www.affectivedesignlab.com/ja/projects/dd1c605bcdef

https://www.instagram.com/p/Dd5Uc7TiRix

ザクいち

制作大木航 / 山木翔太郎

ブラックサンダー1本を、一回限りのゲームカートリッジに。

ザクいちは、ブラックサンダーそのものをゲームキャラクターとして読み込んで戦う対戦ゲームです。

スマートフォンでお菓子を撮影すると、表面の形や見た目の個体差を解析し、それぞれ異なるステータスへ変換します。読み込んだブラックサンダーを使って、他のプレイヤーと39.39秒の一本勝負。

一見同じブラックサンダーでも、表面の形には一本ずつ個体差があります。その違いをゲーム内の能力に変換することで、「今手に持っている一本」を固有のキャラクターとして扱いました。

ゲームが終われば、そのブラックサンダーを食べて休憩も終了します。つい長引いてしまうエンジニアの休憩を、「ブラックサンダー1本を食べる時間」に閉じ込めることを目指しました。

ブラックサンダーのハッカソン「ブラッカソン」で制作しました。

https://zakuichi.oki-wataru0331.workers.dev

https://www.yurakuseika.co.jp/blackathon/

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000317.000064626.html

ボドゲのおともガチャ

Project Ctrl+ × 積荘

ボードゲームの“あるある”を、卓上の小さな道具に。

「ボドゲのおとも」は、Project Ctrl+と積荘による、3Dプリント製のボードゲームグッズシリーズです。

ボードゲームを遊んでいると誰しもが経験することがあります。手番に考え込んじゃうこと、手札の巡りが悪いこと、良いカードを引けるように祈ること。そんなゲーム中の「あるある」に着目し、卓上に置いて楽しめる小さな道具として形にしました。

「ダイス投石器」「手番中看板」「魔法陣カード立て」「神引きリング」「これ!だめ!マーカー」など、思わず共感してしまうようなユーモアを込めています。

これらのアイテムは、ゲームの勝敗を左右するものではありません。これらがなくてもゲームは成立します。

しかし、手札が悪いときに「手札事故注意看板」を立てたり、捨て札の位置が分かりにくい時に「捨て札の墓地」を立てることで、普段なら何気なく流してしまう瞬間が、ちょっとユーモラスに、ちょっと便利に変わっていきます。ときには失敗や不運さえも笑いに変え、プレイヤー同士の会話を生み出すきっかけになるかもしれません。

ゲームの枠を越えて使える「おとも」へ

一般的に、ボードゲームを構成するコマやカード、専用のアイテムは、そのゲームの世界観やルールの中で完結しています。

そこで「ボドゲのおとも」では、特定の作品に依存せず、異なるゲームでも繰り返し使えることを大切にしました。この作品を手に取ってくださる方が普段楽しんでいるボードゲームに合わせて、ルールそのものではなく、その場に生まれるコミュニケーションを楽しくさせる「おとも」になっています。

3Dプリントだからこそできる、多品種のものづくり

ボドゲのおともは全て3Dプリンターで制作しています。少しニッチで、くだらなくて、でも欲しくなる。そんなアイデアを気軽に形にできることが、3Dプリントならではの強みです。


販売情報

ゲームマーケット2025秋、ゲームマーケット2026春にて、1回200円のカプセルトイとして頒布し、いずれも完売しました。

ゲームマーケット2026秋では、新作シリーズとなる「ボドゲのおともガチャ3」の頒布が決定しています。

https://x.com/projectctrlplus/status/2057590819285315893?s=20

SUBMISSION

制作大木航 / 添田悠介 / 山木翔太郎

知ったことではなく、やったことを増やす。

SNSや検索によって多くの情報に触れられる一方で、「知っているけれど、自分ではやったことがない」ことも増えています。

SUBMISSIONは、「降りたことのない駅で降りる」「日頃送らない手紙を書く」など、日常を少しだけ外れる小さな行動を提示するアプリです。

人生の本筋とは別に発生するゲームの「サブミッション」のように、目的のない寄り道を生活へ差し込み、情報として知るだけでは得られない、自分自身の経験を増やします。

「何か役に立つことをする」のではなく、普段なら選ばない行動をあえて生活へ差し込むことを重視しています。

Hack-1グランプリ2026 セガサミーイノベーション賞受賞。

巡言電話

声は時を超え、巡る。

巡言電話は、未来の自分へ声を届ける黒電話型デバイスです。

受話器を取り、ダイヤルで届ける時間を決め、自分の声を残します。指定した時間になるとベルが鳴り、未来の自分が受話器を取ることで、過去に録音した声が再生されます。

電話には、本来「電話をかける相手」がいます。巡言電話では、その相手を未来の自分に置き換えました。

タイムカプセルや未来への手紙が特別な出来事を残すものだとすれば、巡言電話が扱うのは「特別ではない、今日の声」です。数十分後の自分へのお願い、明日の自分への励まし、少し先の自分への問いかけ。日常的に何度でも、時間を隔てた自分と対話できます。

前作MONICOでは、前夜に録音した自分の声が翌朝の感情や行動に働きかける可能性を検討しました。巡言電話ではその体験を「翌朝」から、より自由な未来へ拡張しています。

JIDF学生文化デザイン賞2026 協賛社賞(株式会社丹青社賞)受賞。

https://youtu.be/-Vl0s2_2yVA?si=96IqORqoEtmU9i-8&t=3459

モノにこころをあずけておりまして 展示

せきそーくん

積荘のイメージキャラクター「せきそーくん」をデザイン・モデリングしました。

積荘の活動の中心である3Dプリントを象徴するため、宇宙飛行士の生命維持装置をフィラメントスプールに置き換えています。キャラクターそのものも3Dプリントできる形状として設計しました。

背中にフィラメントをつけているのでかわいいです。(迫真)

CanLoop

未来の自分へ、忘れた頃に届くプレゼント。

CanLoopは、今の自分が未来の自分へ渡したいものを「缶」に詰め、自動販売機の中へ預けておく装置です。

お菓子、100円玉、メッセージ、動画へのリンク。今は必要なくても、未来の自分なら少し嬉しいかもしれないものを、そのときの気持ちごと缶に封じ込めます。

時間が経ってからボタンを押して取り出すと、自分で入れたものだと分かっているのに、誰かから贈り物を受け取ったような感覚が生まれます。

モノが一度自分から離れ、時間を隔てて再び戻ってくることで、「自分が自分に贈る幸福」を意図的につくり出します。

おもいが流れる回路展(2025年12月5日〜7日/TIERS GALLERY・主催:法政大学アフェクティブデザイン研究室)にて展示。

2026年7月31日〜8月2日、BaBaBaで開催されたAffective Design Lab「モノにこころをあずけておりまして」展でも展示しました。

おもいが流れる回路展 展示

モノにこころをあずけておりまして 展示

ダイスパイ

制作(Project Ctrl+)山木翔太郎 / crea / 十日十月

運の偏りまで、ゲームの武器にする。

ダイスパイは、スパイとなってビルへ潜入し、合計12点分の宝石獲得を目指すボードゲームです。

特徴は、3Dプリントした四面体ダイスの物理形状そのものによって、出目ごとの確率に偏りを持たせていることです。プレイヤーはその偏りを理解しながら、カードやキャラクター能力と組み合わせて戦略を立てます。

https://gamemarket.jp/blog/194592

https://gamemarket.jp/game/186593

https://sabaecrea.booth.pm/items/7625748

ゆびまキャップ

複数のマーカーを、持ち替えずに使う。

ゆびまキャップは、講師のホワイトボードマーカー操作から着想した3Dプリント製の自助具です。

キャップを非利き手の指に保持することで、利き手だけでマーカーを抜き差しできます。複数色のマーカーを手に持ったままでも、キャップを落としたり持ち替えたりすることなく、少ない動作でペンを選択できます。

実際に講師のマーカーの持ち方を観察し、試作品へのフィードバックをもとに形状を改善しました。

3Dプリント自助具デザインコンテスト2025 学生賞受賞。

ONP.UT

制作大久保凜 / 青島佳澄 / 細谷真央 / 山木翔太郎

楽譜ではなく、木とレールで作曲する。

ONP.UTは、音楽や楽譜の知識がなくても、音の構造を視覚と触覚から組み立てられるブロック玩具です。

レール上に「音」を表す木を配置し、車を走らせることで音楽が再生されます。木の高さが音程、横幅が音の長さに対応するため、ブロックを触りながら音楽の構造を理解できます。

レールは自由につなげられ、ループさせることで同じフレーズを繰り返すこともできます。「作曲」という抽象的な行為を、玩具を組み立てる身体的な体験へ置き換えました。

法政大学「応用プロジェクト1」最優秀賞。GOOD DESIGN NEW HOPE AWARD 2025 入選。遊びとしての分かりやすさと、音をコントロールする発展性、実装の完成度が評価されました。

3Dプリント用ゲージ

3Dプリント品を、3Dプリント品で測る。

3Dモデリング中に「このフィレットは何mmだったか」「この棒の太さを実物で見るとどのくらいか」をすぐ確認するためのゲージです。

フィレット、棒径など、画面上では感覚を掴みにくい寸法を実物として比較できます。用途ごとに3種類を制作し、3Dプリント設計のための身近なリファレンスツールとして使用しています。

Uka-羽花-

制作大久保凜 / 関戸志菜 / 山木翔太郎

都市で”迷惑”とされる鳥のフン。しかし森では、それは循環の一部です。

このプロジェクトは、その視点の差異から生まれました。人間の都合で他の生き物を排除するのではなく、鳥の営みを肯定しながら、ともに豊かな景色をつくれないか——そんな問いから、鳥のトイレとしての花壇「Uka」を設計しました。

鳥が自然に降り立ちやすい場所にコンポスト部を置き、フンと落ち葉が堆肥へと変わり、花壇の土を育てる。人間・鳥・微生物・植物が緩やかにつながる、小さな都市の循環装置の提案です。

Affective Design LabのComorisとの共同プログラムとして制作しました。

https://comoris.co

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000153114.html

土埋め

制作大久保凜 / 関戸志菜 / 山木翔太郎

微生物とともに、ファッションをつくる。

土の中には、無数の微生物が生きています。普段は目に見えないその活動が、土壌のあり方を静かに司っています。

このプロジェクトでは、微生物を「表現の素材」としてではなく、ともに何かをつくる「共同制作者」として捉えました。綿の服を土に埋めると、微生物の働きによって布は食べられ、変色し、かたちを変えていきます。

衣服を土に埋め、微生物によって生じる穴や変色、模様を受け入れるプロセスを通して、普段意識を向けない「見えないもの」との関係を問い直します。

人が完成形を決めるのではなく、土の状態や微生物の活動へ制作の一部を委ねることで、ファッションを「人だけがつくるもの」から、他種との共同制作へと捉え直しました。

Affective Design LabのComorisとの共同プログラムとして制作しました。

https://comoris.co

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000153114.html

BUGHAUS

制作大久保凜 / 関戸志菜 / 山木翔太郎

人間には「ゴミ」、生き物には「家」かもしれない。

BUGHAUSは、空き缶や容器などの家庭ごみを、虫や小さな生き物の視点から捉え直す観察プロジェクトです。

私たちが不要なものとして捨てている物体も、別の生き物にとっては雨を避ける場所や身を隠す空間になる可能性があります。

実際に家庭ごみを加工してComorisの森へ設置し、1週間後に回収して、どのような生き物が利用していたかを探すワークショップを行いました。

「ゴミ」という価値判断が誰の視点によるものなのかを、生き物の使い方から問い直します。

Affective Design LabのComorisとの共同プログラムとして制作しました。

https://comoris.co

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000153114.html

HAPIC

制作(プロジェクト実習・制作2 Group 5)江面考紀 / 内藤洋子 / 森陽希 / 山木翔太郎 / 李玄同

笑った瞬間を、シャッターを押さずに残す。

HAPICは、笑い声を検知すると自動で目の前の景色を撮影する装着型デジタルカメラです。

写真を撮ろうと意識した瞬間ではなく、会話や旅行、パーティーの中で自然に笑いが生まれた瞬間を記録します。カメラを向けられると被写体は撮影を意識してしまい、日常の何気ない幸せは撮り逃してしまいがちです。

そこで、シャッターを切る主体を人から「笑い声」へ移しました。

Raspberry Pi Zeroを用いて、実際に笑い声を検知して自動撮影するプロトタイプまで実装し、動作確認を行いました。

将来的には、ユーザー自身の笑い声を登録するスマートフォンアプリとの連携も想定しています。

法政大学「プロジェクト実習・制作2」佳作。